mayo 4, 2024

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Nunca volverás a hacer un parche así.

Nunca volverás a hacer un parche así.

Las últimas 48 horas de Diablo IV Fue un poco complicado seguir Cambios muy controvertidos en el nivel de poder del jugador. en El primer parche de juego de pretemporada. Ahora, el desarrollador Blizzard está haciendo un poco de control de daños y se lanzará el 21 de julio para tratar de explicar el proceso de toma de decisiones, así como los cambios que realiza en respuesta a los comentarios abrumadoramente negativos.

Diablo IVEl último parche, 1.1.0, ha reducido significativamente el poder del jugador en todos los ámbitos. Los cambios incluyen reducciones en la XP ganada por varias actividades, así como un papel menor para los efectos de estado, como una debilidad que jugó un papel importante en la creación de clases. Ha sido un conjunto tumultuoso de cambios por decir lo menos, todo documentado Lista completa de modificaciones a través de las notas oficiales del parche. Como se prometió, Blizzard realizó una transmisión en vivo hoy para abordar estos cambios, así como para brindar algunas actualizaciones sobre cambios futuros en el juego, particularmente en respuesta a los comentarios negativos sobre el parche anterior. Puede Mira toda la transmisión aquí:

Ventisca / Diablo

Reducir el poder del jugador: «Sabemos que apesta. Sabemos que no es divertido».

En la transmisión en vivo, Adam Fletcher, Director Asociado de Gestión de la Comunidad de Blizzard, respondió de inmediato a los intensos comentarios negativos en respuesta al parche, reconociendo que se habían producido errores y que reducir el poder de los jugadores había estropeado la diversión del juego para algunos jugadores.

Si bien Fletcher mencionó que Blizzard tenía objetivos específicos en mente con el último parche y que querían tener la oportunidad de explicar por qué se estaban realizando estos cambios, una buena noticia es que el equipo «no planea volver a hacer un parche como este».

Blizzard planea ‘proporcionar siempre las notas del parche con mucha anticipación’

Si bien la última versión redujo en gran medida el poder del jugador y golpeó el corazón del meta en evolución, uno de los elementos más caóticos de todo fue lo repentinamente que llegaron las notas del parche, cuánto duraron y cómo parecía que no había absolutamente ninguna advertencia sobre lo que iba a pasar en la primera temporada del juego, que comenzó el 20 de julio.

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Como una forma de avanzar en problemas futuros como este, Blizzard se comprometió a proporcionar notas de parches «en breve», con una estimación de que las notas aparecerán aproximadamente una semana antes de la nueva actualización. Se espera que la próxima actualización del juego, la versión 1.1.1, llegue pronto, y Blizzard discutirá los detalles de este parche en otro chat en vivo el próximo viernes 28 de julio.

Se explican los cambios en la fuerza del jugador.

Aunque algunos pueden encontrar que faltan las explicaciones de Blizzard para la dramática extinción masiva, el director asociado del juego, Joe Piepiora, explicó que los recortes en los atributos de los jugadores, como las tasas de enfriamiento y los efectos de estado, como la vulnerabilidad, se hicieron para tratar de ampliar la elección del jugador. Acerca de las tasas de enfriamiento específicamente, Piepiora dijo:

[Cooldown reduction (CDR) is the most powerful stat] en Diablo IV, La razón de esto es obvia: cuando puede llevar el CDR a un cierto punto cuando usa ciertos mecanismos de clase, puede obtener efectivamente habilidades activas instantáneas. Eso puede brindarle recursos ilimitados, puede brindarle velocidad de movimiento ilimitada, puede brindarle resistencia ilimitada al daño y comienza a empequeñecer la efectividad de las otras opciones cuando comienza a intentar tomar esas cosas en cuenta.

Durante la transmisión, tanto Piepiora como el director del juego, Joe Shely, se dieron cuenta de que dominar los edificios y derribar a muchos enemigos es fundamental para la fantasía de un juego de rol de poder. Sin embargo, al equipo le preocupa actualmente que la elección de los jugadores en las construcciones esté muriendo a favor de pasar a metas, lo que significa que si no enfatizas la reducción del tiempo de recuperación o la optimización de las construcciones para enviar a los enemigos a un estado vulnerable, estás corriendo en una gran desventaja.

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La vulnerabilidad, cuya tasa de daño se redujo significativamente en el parche 1.1.0, se ha convertido, según Piepiora, en la única forma de realmente comenzar a dañar a los enemigos en ciertos niveles de juego. El equipo dijo que esto está fuera de línea con su visión del juego y, en muchos sentidos, creen que es el resultado de la enorme influencia de Nightmare Dungeons de alto nivel, que según Piepiora es una de esas áreas del contenido final del juego que tiende a requerir construcciones muy específicas sin mucho espacio para la personalización y la elección.

La verdad es que Nightmare Dungeons está muy exagerado en términos de dónde realmente deben estar en función del papel que asumen en el juego en sí. Por lo tanto, es muy difícil para la mayoría de las clases de Nightmare Dungeons de nivel 100 poder acceder y, como resultado, comienzan a aprovechar las oportunidades y opciones que tienen los jugadores cuando comienzan a interactuar con el contenido en ese nivel. Debe confiar en construcciones muy específicas, configuraciones muy específicas con acceso a cosas como tiempos de reutilización casi instantáneos para ciertas habilidades en un esfuerzo por atravesar esos espacios. Esta no era la verdadera intención de este contenido.

Está claro que Nightmare Dungeons verá cambios en al menos dos frentes: la densidad de las hordas aumentará para jugar con la fantasía del poder para destruir grandes cantidades de enemigos, y en relación con la declaración de Piepiora de que el abrumador nivel de dificultad que forman tiene demasiado efecto en la selección de construcción, la dificultad se reducirá, bajando el nivel de dificultad actual de Nightmare Dungeons de nivel 100.

Se espera que el parche 1.1.1 aborde algunas preocupaciones

Durante la transmisión, el equipo confirmó que el objetivo no era, de hecho, reducir la velocidad y la progresión lenta del juego, aunque muchos sintieron que los cambios en los sistemas del juego, como aumentar el tiempo que se tarda en teletransportarse fuera de las mazmorras, parecían indicar lo contrario. Al comentar sobre este cambio en particular, Shelley dijo que el equipo continuará evaluando dichos cambios, pero no llegó a decir por qué, exactamente, se realizó este cambio en particular en primer lugar.

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Se espera que el próximo parche, 1.1.1, aborde una variedad de problemas encontrados en la versión actual del juego. Blizzard reveló algunos de estos cambios, como una pestaña adicional en el tamaño de almacenamiento para aliviar las preocupaciones sobre la gestión de inventario y un recorte del 40 por ciento en los costos de conveniencia para que los jugadores puedan responder de manera más adecuada a los cambios en la definición del juego mientras tienen más opciones para crear variedad a medida que avanza el juego. Otros detalles específicos, como los cambios que reducen en gran medida el nivel de energía y la fuerza de ciertas clases más que otras, se explorarán más a fondo en la transmisión en vivo de la próxima semana.

El equipo ha confirmado que no quiere eliminar habilidades y elementos poderosos de forma abrupta como lo hizo con el último parche, y promete introducir más alternativas cuando ocurran posibles cambios radicales en el futuro. Se espera que llegue una revisión más tarde hoy (21 de julio), junto con las notas del parche. se espera que golpee Diablo IVsitio web de poco antes del inicio de la transmisión en vivo.

No es raro que los juegos de servicio en vivo hagan cambios repentinos como Diablo IV Aquí, sin embargo, la frustración de la comunidad con la mala comunicación y los cambios implementados puede acumularse fácilmente con el tiempo para crear agotamiento y resentimiento. El tiempo dirá qué tan rápido Diablo IV Recuperándome de esta última incisión.