marzo 29, 2024

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Práctica de Unreal Engine 5: costo de renderizado de próxima generación

Práctica de Unreal Engine 5: costo de renderizado de próxima generación

Unreal Engine 5 salió recientemente de Early Access, con una versión completa ahora disponible para los creadores de juegos. Al mismo tiempo, también se lanzó la parte «Sample Town» de la increíble demostración The Matrix Awakens, que brinda a los usuarios la oportunidad de aprender sobre las multitudes de MetaHuman y la IA a escala en un vasto mundo abierto, con edificios, carreteras y más. creado a través de la generación de acciones. En resumen, Epic abre una gran cantidad de nuevas tecnologías para todos y UE5 es, efectivamente, el primer cambio de paradigma en el desarrollo de juegos desde la llegada de las nuevas consolas. Entonces, ¿qué aprendimos de esta versión? En pocas palabras: se necesita mucho. muy exigente.

En este punto, vale la pena resaltar por qué el modelo de ciudad es tan especial, y es muy claro. Crear y presentar paisajes urbanos con este nivel de detalle no es solo un paseo por el parque. Las demostraciones anteriores de UE5 se limitaban a paisajes rocosos lineales y uniformes. Una ciudad como la «dada» aquí es mucho más compleja en cuanto a materiales, formas, formas y dinamismo. El sistema de nanoingeniería brinda detalles intensos a los elementos más pequeños de la ciudad, tanto que los pequeños activos individuales pueden parecer casi realistas cuando se ven de cerca. Nanite tiene sus limitaciones en términos de cuadrículas deformables, como personajes animados o automóviles, mientras que la incorporación de elementos como el follaje aún está en proceso (¡aunque ciertamente en proceso!). Sin embargo, los resultados de esta presentación hablan por sí solos.

Entonces este es el Sistema de iluminación global – Lumen – ahora actualizado con soporte de trazado de rayos triangulares de hardware para GI propagaciones y reflejos. En algunos escenarios, los sistemas Lumen en espera que no son RT se ven casi bien, pero en otras situaciones, RT claramente puede marcar una gran diferencia: los reflejos son más precisos y ricos en detalles, la iluminación es más precisa y especialmente notable en escenas nocturnas.

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Aquí está la inmersión profunda de Alex Battaglia en las características de UE5 y las implicaciones de este cambio de paradigma.

Epic está haciendo todo lo posible aquí, y al menos por ahora, las implicaciones de rendimiento pueden ser asombrosas. En primer lugar, hay un problema con la compilación de sombreadores: un problema con las direcciones UE4 en la PC desde hace algún tiempo y tiene un gran impacto en cualquier ejecución inicial a través de la muestra de la ciudad, sin importar cuán poderosa sea su PC. Una vez que disminuye la tartamudez (lo que sucede, cuanto más se ejecuta la demostración), rápidamente se hace evidente que incluso una CPU de alta potencia está luchando con el contenido. Un Core i9 10900K de 5,0 GHz bloqueado con un RTX 3090 podría ver un rendimiento promedio de alrededor de 44 fps en una escena bastante engorrosa, y eso es en una pantalla nativa de 720p, tratando de eliminar la GPU como factor limitante del rendimiento. Moverse rápidamente por la ciudad ve picos agudos en el marco de tiempo: más tartamudeos que parecen no tener un montaje de sombra limitado.

Curiosamente, la eliminación de las funciones de trazado de rayos acelerado por hardware de Lumen y el uso del software GI como alternativa proporciona una gran ganancia de rendimiento, presumiblemente porque la CPU ya no necesita construir la arquitectura BVH interna, la arquitectura mediante la cual se prueba el cruce de rayos. En mis pruebas, el uso de Lumen para hardware da como resultado un rendimiento del 32 por ciento. Hay margen de mejora y me he dado cuenta de que el escalado de la CPU de UE5 es extraño: ejecutar 10900K a la mitad de la velocidad proporciona un rendimiento del 40 %. Sin embargo, ejecutar la misma CPU con la mitad de los núcleos/subprocesos disponibles solo reduce el rendimiento en un cuatro por ciento. Esto indica que el rendimiento de UE5 se basa más en la velocidad de un solo núcleo que en explotar los muchos núcleos y subprocesos de un procesador de computadora moderno.

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La percepción es que Unreal Engine 5 es pesado en la GPU, y ese podría ser el caso, pero es difícil saber cuándo es demasiado fácil alcanzar el límite de la CPU. La solución que presenté aquí fue apagar la IA del centro de la ciudad para obtener números más limpios probando el RTX 2060 Super a 1080p nativo, usando una resolución Ultra temporal para resolverlo en una salida de 4K. Descubrí que el hardware de Lumen cuesta un siete por ciento por un rendimiento de menor fidelidad, lo que no está mal si se tiene en cuenta el aumento masivo de la fidelidad. Es el mismo siete por ciento con el RTX 3080, aumentando a un costo del 17 por ciento sobre el equivalente del Radeon RX 6800 XT. Curiosamente, mirando el programa en su conjunto, el 6800 XT es un tres por ciento más lento en general que el 3080.

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Entonces, ¿dónde deja todo esto a las computadoras de gama media? Al menos por ahora, el procesador principal de elección, el Ryzen 5 3600, tiene una CPU muy limitada, con un promedio de 30 cuadros por segundo en escenas fijas, pero cae mucho durante la acción. Con eso en mente, ¿cómo logró Epic que las versiones de consola funcionaran mejor? Bueno, tengamos en cuenta que incluso con las optimizaciones específicas todavía estamos muy lejos de los 30 fps bloqueados, pero aun así, la herramienta de actualización TSR de Epic no parece ofrecer el mismo nivel de calidad que la versión para PC, que significa un TSR de menor calidad o una resolución base más baja.

Luego, hay cambios en algunos parámetros de calidad: la distancia de reflexión y la resolución interna general parecen ser consistentes con una configuración alta de PC, pero hay momentos en los que los aspectos de fuga de luz indican compromisos de calidad u otras mejoras para los controladores que no están en la configuración alta de PC. El desenfoque de movimiento también parece funcionar con una resolución trimestral cuando ocupa grandes áreas de la pantalla. Finalmente, está la calidad de los mapas de sombras predeterminados, ya que los controladores funcionan con lo que se siente como un sesgo personalizado de media resolución que ofrece una resolución más baja que el preajuste promedio de PC.

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Con todo esto en mente, ¿dónde nos encontramos con este primer vistazo a una versión de lanzamiento de Unreal Engine 5? La calidad de la pantalla es excelente, Lumen y Nanite brindan el salto cuántico en resolución que queremos del último hardware, pero me preocupa el rendimiento de la CPU, ya que podemos encontrar límites fácilmente incluso con los procesadores más potentes del mercado. Por supuesto, esto es solo una muestra de prueba y no un producto terminado, pero, sin embargo, estoy sorprendido por la aparente dependencia del rendimiento de la CPU de un solo hilo: me preocupa lograr 60 fps en los títulos UE5 para PC, sin mencionar las consolas. , sería muy difícil. Sin embargo, al final, este es solo un ejemplo del motor en acción y, por supuesto, la tecnología permanece en un estado de constante evolución, con muchas mejoras por venir.

Seguiremos el progreso de esta emocionante tecnología y esperamos ver los primeros juegos de envío que utilizan Unreal Engine 5 y sus características de vanguardia.